La UAH participa en un proyecto europeo para mejorar las estrategias educativas virtuales

Las investigadoras Elisa Rojas, Rosa María Estriéganay Soraya García Estebanhan participado en el proyecto e-CLOSE, enmarcado dentro del programa Erasmus+.

El proyecto constaba de 5 objetivos principales cuyo logro da lugar a 5 tipos de resultados, productos intelectuales o ‘Intellectual Outputs’ (IOs): Análisis de Metodología de educación STEM en línea: Herramientas de enseñanza a distancia para educadores, Cursos de capacitación, Gamificación inteligente, Insignias (Badges) en línea y, por último, Guías y Recomendaciones.  

La pandemia ha supuesto un antes y un después en muchos sectores y en el campo de la educación, la virtualización ha venido para quedarse. En poco tiempo, las universidades tuvieron que adaptarse rápidamente para ofrecer las clases online y mantener el proceso de aprendizaje, pero ¿es fácil motivar a los alumnos en una clase virtual? Gracias a las herramientas tecnológicas creadas y las metodologías analizadas dentro de este proyecto europeo, parece que sí, aunque tanto los profesores como los estudiantes sigan prefiriendo las clases presenciales.  

‘El nombre del proyecto deriva de e-learning (educación online) y close, que en inglés significa cerca. El proyecto, además de los resultados o Intellectual Outputs previamente mencionados, incluía en su planificación realizar cursos y actividades de formación para profesores y para alumnos donde se incorporan sus opiniones que han sido valoradas a través de encuestas, reuniones de proyectos transnacionales, congresos y eventos de difusión para crear una serie de directrices y recomendaciones con todos estos puntos anteriores’ explica Elisa Rojas, investigadora principal de este proyecto por parte de la Universidad de Alcalá en el que también participan la Universidad Tecnológica de Lodz en Polonia, la Universidad de Ciencias Aplicadas de Alemania y la Universidad de Aveiro en Portugal. Tanto los datos extraídos como las herramientas son de libre consulta y pueden aplicarse en diferentes niveles educativos.

Este proyecto surgió a raíz de la pandemia, pero a pesar del desarrollo tecnológico, ‘el desafío era elegir aquellas herramientas más apropiadas y conscientes para despertar el interés de los estudiantes y motivarles en áreas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas por sus siglas en inglés). La idea era ofrecer o utilizar herramientas que permitieran la comunicación y fueran dinámicas para recrear una experiencia de aprendizaje más eficiente y efectiva’ detalla Soraya García.

El primer paso de este proyecto fue el de conocer, mediante encuestas, las experiencias que habían tenido tanto los profesores como los alumnos antes, durante y después de la pandemia. “En general, se dieron bastantes puntos en común en casi todas las universidades, tanto en la opinión de los profesores como de los estudiantes. Los profesores se habían sentido confusos y valoran la experiencia como dura. En el caso de las universidades, en la general, se valoró satisfactoriamente la eficaz y rápida adaptación a las circunstancias, así como la aportación de ayudas, recursos y formación a los profesores. También, sobre todo los estudiantes de los primeros cursos echaron en falta el contacto presencial con sus compañeros, a pesar de que los profesores hiciesen todo lo posible para mantener el contacto humano, tanto del alumno con el profesor como de los alumnos entre sí, por ejemplo, manteniendo la cámara siempre encendida y promoviendo el estudio colaborativo. En el caso de la Universidad de Alcalá, se ha valorado muy positivamente el uso de Blackboard, ya que es una herramienta orientada a la docencia. En general, los resultados del proyecto, desde el punto de vista de los profesores han sido que demandan mayor acceso a equipos tecnológicos modernos, garantizar una buena conexión a Internet, así como más formación en metodologías de aprendizaje interactivo y piden revisar los sistemas de evaluación virtuales. Los alumnos demandan menos clases expositivas y más ejercicios interactivos y, en base a esto, hemos creado las actividades”, detalla Rosa.

En cuanto a la gamificación, una de sus implementaciones prácticas se centró en el metaverso, utilizando una plataforma que simulaba un campus virtual donde estudiantes de varias asignaturas crearon su propio avatar que se desplazaba por el edificio de la universidad y podía interactuar con otros estudiantes y profesores. “Cada institución participante registró varias asignaturas en las que un profesor y todos los alumnos asistían a clase. Esto aportó sensación de cercanía, ya que los avatares se podían mover, hablar entre ellos y hacer gestos. Además, en el marco del proyecto se celebraron eventos para alumnos y profesores en distintos destinos. Los profesores participaron en cursos desarrollados por cada una de las instituciones participantes y, en el caso de la Universidad de Alcalá, organizamos una formación online sobre la importancia de implementar el contenido visual en las clases” detalla Elisa, que impartió en el metaverso la asignatura ‘Gestión de Redes y Seguridad’.

Por último, Rosa, apunta que “ha sido muy enriquecedor compartir experiencias y puntos de vista con profesores de otras universidades y de diferentes áreas. Una de las cosas más gratificantes, además de las reuniones, congresos, cursos de capacitación, de aprender nuevas herramientas y metodologías, ha sido escuchar de boca de los alumnos sus necesidades. El juego para ellos es fundamental. Su motivación y forma de acceder a la información es completamente diferente a como se hacía cuando estudiábamos nosotros y los docentes no debemos permanecer indiferentes a eso”.

Publicado en: Reportaje