Aprender como si estuvieras jugando a un videojuego



El grupo de investigación TIFyC: Tecnologías de la Información para la Formación y el Aprendizaje ha publicado un artículo sobre el uso de estrategias y dinámicas de videojuegos para motivar a los alumnos universitarios en la revista Computers and Education

En este artículo sobre estrategias y dinámicas de videojuegos para motivar a los alumnos universitarios participan el profesor ayudante doctor en Ciencias de la Computación, Luis de Marcos, los investigadores del departamento de Ciencias de la Computación Adrián Domínguez y Joseba Saenz de Navarrete, a los que recientemente también se ha unido la alumna del Máster en Comunicación y Aprendizaje en la Sociedad Digital, Yahaira de Jesús Fernández.

Luis de Marcos.


En esta entrevista, Luis de Marcos explica cómo están aplicando estas técnicas innovadoras docentes en el ámbito universitario y, de paso, habla de la importancia de que todos, empezando por los niños, aprendamos a programar.

-Háblenos de este artículo sobre el uso de estrategias y dinámicas de videojuegos para motivar a los estudiantes
-Este artículo surge de nuestro trabajo en innovación y tecnologías educativas y es fruto de la experiencia que hemos desarrollado con los alumnos de Económicas y Empresariales de la asignatura ‘Capacitación en el uso de las TIC´s’. Lo que hemos hecho, básicamente, es emular la estrategia de los videojuegos. Cuando alguien juega a un videojuego se ‘engancha’ porque el juego tiene una narrativa detrás que va avanzando y el jugador siente que está controlando lo que pasa. Vas superando pruebas y, si te equivocas, la penalización es mínima; simplemente vuelves a empezar y ya está.
Nosotros aplicamos lo que se denomina gamificación, que se utiliza sobre todo en los programas de fidelización de clientes: la idea es coger las dinámicas y estrategias de juego de los videojuegos y llevártelos a otros ámbitos de la vida, en este caso una clase de informática para estudiantes de Económicas y Empresariales, para motivar a la gente.

Los estudiantes obtienen premios.
-¿Y cómo se materializa eso en el aula?
-Nos ha costado año y medio dar con el método correcto, pero creo que ya lo hemos conseguido, aunque aún estamos en proceso de experimentación: lo que hacemos es buscar mecanismos de juegos para motivar a los estudiantes, así que, por ejemplo, las tareas que habitualmente les darías en formato pdf, que a veces les resultan aburridas y no las haces, las dividimos en trozos más pequeños. Cuando las tienen hechas, las suben a un sistema común con el resto de compañeros y es un compañero el que la corrige. Todas estas pequeñas tareas se bonifican con puntos y tenemos una lista de los primeros. Además, hemos integrado todo en una red social para que sus amigos vean lo que hacen y los puntos que consiguen, y cuantos más puntos tenga su actividad y más comentarios por parte de los amigos, más puntos les damos nosotros. El conjunto de puntos se canjea por mejora de notas en la asignatura y también les regalamos ciertas aplicaciones para que mejoren su avatar, por ejemplo.

-¿Lleváis mucho tiempo realizando esta metodología?
-Llevamos 18 meses y hemos ido mejorándola. Primero sólo iniciamos la plataforma con juegos y no vimos mucha aceptación; en el segundo semestre incorporamos una red social y eliminamos juegos, y tampoco tuvo un éxito excesivo... En este último trimestre hemos incorporado las dos cosas y el éxito ha sido tremendo, en dos semanas el nivel de participación superaba el total de participación del semestre anterior.

-Estas metodologías se podrían aplicar a cualquier tipo de asignaturas
-En principio sí. Es cierto que nos queda pendiente algún que otro reto, porque mientras que en un videojuego de forma inmediata sabemos que lo estamos haciendo bien o mal; en el caso de nuestro método, el alumno tiene que esperar siempre un rato entre que envía y recibe la respuesta, pero lo cierto es que estamos viendo buenos resultados y los estudiantes están motivados.

PROGRAMACIÓN PARA TODOS
-Dentro de vuestras metodologías educativas también resaltáis la importancia de que todos, empezando por los niños, aprendan a programar...
- La idea básica es que cuando aprendemos informática en general y programación en particular tenemos que pensar y resolver problemas, como lo hacemos con un ordenador. Normalmente trabajamos con un modelo abstracto, esto lo pasamos a un lenguaje de programación y eso se transmite a una máquina (un ordenador, una tablet, un teléfono móvil...)
La idea fundamental es que cuando hacemos este tipo de cosas lo que hacemos es expresar nuestro conocimiento. Esto de entrada ya es bueno porque nos ayuda pensar y a expresarnos de una manera. Una vez que habilitas al alumno a producir cosas, el límite lo pone él y en el caso de los niños la imaginación es ilimitada.
Hay herramientas para enseñar a programar a niños y a colectivos no duchos en informática, como Scratch, y en 3 ó 4 sesiones se puede aprender a programar de forma básica. Y, repito, después todo se queda en manos de la imaginación.